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lunes, 13 de enero de 2020

Broken squares

Esta dinámica sirve para explicar el por qué es tan importante el trabajar en equipo y enfocarse en un objetivo en común.
El objetivo del juego se cumple cuando el equipo completo trabaja en juntar los fragmentos, si uno de los miembros no completa su cuadrado, la meta no se cumple.


Materiales
  • 1 sobre con piezas de un cuadrado por cada participante

Instrucciones
  • A cada participante se entrega un sobre cerrado con partes de un cuadrado, las partes deben ser de distintos cuadrados, la figura muestra como se deben armar los sobres, los que deben ser etiquetados con una letra A, B, C, D, E y F.

  • El equipo tiene 10 minutos para armar los cuadrados, no se permite hablar,
  • Cada participante debe tener un cuadrado armado al final.


Reflexiones

Plantear las siguientes preguntas después del juego:
  • ¿Cómo se sintieron después del ejercicio?
  • ¿Cuáles son sus observaciones?
  • ¿Qué obstáculos tuvieron que enfrentar?
  • ¿Qué ayudo a alcanzar el objetivo más rápido?
  • ¿Qué les gustaría compartir al respecto?


jueves, 30 de noviembre de 2017

La torre más alta

Trabajo en equipo y colaboración son componentes esenciales de los equipos efectivos, en este ejercicio los participantes se organizarán para construir la torre más alta.

Materiales

  • Bloques o cartas para las torres
  • Timer
  • Papel 
  • Lápiz

Instrucciones
  • Armar 2 equipos con al menos 3 personas cada uno,
  • Dividir los bloques y entregarlos a los equipos,
  • En cada ronda de dos minutos y medio, los equipos deben armar la torre más alta que puedan
Dar inicio al ejercicio con las siguientes preguntas:
  • ¿Cómo se ven las personas cuando trabajan juntas en forma efectiva?,
  • ¿Como se sienten las personas cuando trabajan juntas en forma efectiva?

Primera ronda 

En esta ronda no se permite la comunicación verbal ni escrita entre los participantes. Finalizado el tiempo se registra la altura de la torre y se plantean las siguientes preguntas:
  • ¿Qué tan satisfechos están con los resultados?,
  • ¿Cómo impacta la falta de comunicación en la efectividad del equipo?,
  • ¿Cómo se organizaron para alcanzar el objetivo? ¿individual ó equipo?,
  • ¿Cómo podrían haberlo hecho mejor?

Segunda ronda

Ahora, los participantes pueden comunicarse. Finalizado el tiempo se registra la altura de la torre y se plantean las siguientes preguntas:
  • ¿Cuán satisfechos con los resultados terminaron esta vez?,
  • ¿Qué hicieron distinto para alcanzar el objetivo?,
  • ¿Qué notaron en los niveles de cooperación y energía durante esta ronda?,
  • ¿Qué podría hacer tu equipo para ser más efectivo?


Ronda final

Armar un gran equipo con todos los participantes, juntar los materiales y el conocimiento colectivo de las rondas anteriores, comparar los resultados con las rondas anteriores. Debatir con respecto a las siguientes preguntas:
  • ¿Cómo se organizaron esta vez como equipo?,
  • ¿Cómo utilizaron la ventaja de ser un equipo más grande, con más conocimiento y experiencia?,
  • ¿Fueron más exitosos como equipo grande o como equipo pequeño?,
  • ¿Qué aprendieron del trabajo efectivo?

viernes, 27 de octubre de 2017

Acuerdómetro

Esta herramienta permite chequear el cumplimiento de los acuerdos de equipo declarados por ellos mismos en sesiones anteriores.

Materiales

Instrucciones
  • Pegar los post-it de los acuerdos del equipo a un costado en la pizarra, 
  • Dibujar un termometro horizontal  del 1 al 100 en la pizarra,
  • Tomar un acuerdo y leerlo en voz alta, 
  • Pedir que conversen y respondan como equipo en que porcentaje han cumplido el acuerdo, lo ubiquen en el termómetro, y expliquen el por qué del porcentaje, si no llegan al 100%, preguntar ¿Qué es lo que falta para que lleguen al 100?, ¿Qué pueden hacer para alcanzarlo?
  • Repetir lo mismo con los siguientes acuerdos,
  • Al finalizar las rondas, preguntar a cada miembro del equipo que opina de lo expuesto en general,
  • Finalmente, preguntar si sienten la necesidad de agregar nuevos acuerdos para el equipo, si es el caso preguntar el por qué del nuevo acuerdo, y si están todos de acuerdo, que sea declarado por el equipo como tal.

Recordar que los acuerdos, son accionables que deben ser cumplidos por todo el equipo, sin excepciones.

Hard choices

Esta dinámica permite visualizar la diferencia de una estrategia de trabajo individual versus trabajo en equipo, además de relacionar el concepto de deuda técnica y cuando se genera ésta.



Materiales
  • 1 tablero hard choices por equipo,
  • 1 set de tarjetas hard choices por equipo,
  • 2 dados por equipo,
  • 4-5 tokens de participantes por equipo.


Reglas del juego
  • El primer jugador en llegar a la meta obtiene 5 puntos, el segundo 2 y el tercero 1,
  • El juego termina cuando los tres jugadores llegan a la meta, el resto no cuenta,
  • No es necesario caer exactamente en la celda de la meta,
  • Cuando se cae en una celda de herramienta se toma una tarjeta de herramienta, y se suma un punto al jugador,
  • Cuando se pasa por un puente, se toma una tarjeta de puente y se resta un punto al jugador,
  • Un jugador puede cambiar de dirección, p.e. volver atrás para tomar una herramienta,
  • Cuando un jugador cae sobre el token de otro jugador, éste vuelve al punto de partida,
  • El objetivo del juego no debe ser revelado a los equipos hasta que finalice el ejercicio.

Instrucciones

Primera ronda
  • Dar inicio a la primera ronda, al terminar pedir a los jugadores calcular el puntaje,
  • Preguntar quien ha ganado (lo normal es que levante la mano el jugador con más puntos de cada equipo),
  • Explicar que el truco es saber que EQUIPO ha ganado, esto se sabe sumando los puntos de los jugadores que llegan a la meta de cada equipo,
  • Mencionar que no sospecharon que era un trabajo en equipo y compitieron entre ellos mismos, perjudicando el desempeño del equipo.
Segunda ronda
  • Advertir que ahora solo cuentan con 6 minutos para llegar a la meta,
  • Dar a los equipos un minuto para que piensen una estrategia,
  • Al finalizar, contabilizar y comparar puntajes con la primera ronda (deberían haber mejorado).

Reflexiones
  • ¿Alguno de los equipos decidió jugar solo con tres jugadores?
  • ¿Sintieron la sensación de relajación/apatía/egoísmo en la primera ronda versus la tensión/colaboración/sacrificio en la segunda ronda?
  • Haciendo analogía con un proyecto de software real, identificando las herramientas como buenas prácticas y los puentes el saltarse estas buenas prácticas, ¿ocurre en el día a día?¿Cuáles son los motivos?¿Se transforma esto en deuda técnica?¿Cómo estamos enfrentando estas situaciones hoy?
  • ¿Qué podemos hacer para que el punto anterior no sea una constante en nuestro día a día?

Acuerdos de equipo

Este ejercicio fomenta la participación y organización del equipo como tal.

Materiales
  • 2 hojas de papel,
  • Marcadores,
  • Post-it pequeños

Instrucciones
  • Poner en una hoja el título Fomentar y en otra  Evitar,
  • Pedir al equipo que escriban en post-it acciones que se deben fomentar en el equipo y comportamientos que se deben evitar (una sola acción o comportamiento por post-it),
  • Dejar por 10 minutos al equipo debatir sobre las ideas que surjan  entre ellos,
  • En la hoja con el título Fomentar deben pegar los accionables, y en la hoja con el título Evitar los comportamientos a evitar,
  • El equipo debe leer en voz alta los acuerdos, y
  • Finalmente, se deben pegar las hojas en un lugar visible para recordar lo que el equipo acordó y se compromete a cumplir desde ahora en adelante.

Desafío de los aviones

Permite ilustrar como limitar el trabajo en progreso (WIP) para mejorar, además de detectar los cuellos de botella por desperdicio y stress.


Materiales
  • 15 hojas blancas por equipo,
  • 2 timer por equipo,
  • 1 hoja de color por equipo,
  • 1 marcador por equipo,
  • Pizarra para registrar los resultados.

Instrucciones
  • Crear equipos de 5 personas, (4 trabajadores y 1 manager), el manager mide y registra el tiempo,
  • Explicar que los equipos deben fabricar aviones de papel,
  • Hay cuatro estaciones de manufactura, cada trabajador representa una estación, en cada estación se hace lo siguiente:

  • Dejar que practiquen el armado de los aviones,
  • Los managers deben monitorear dos cosas:
  • Lead time, el tiempo de hacer 10 aviones, desde la estación 1 a la 4, 
  • Cycle time (se inserta una hoja de color en la sexta posición de la resma), el tiempo desde que el papel de color va de la estación 1 a la 4, 
  • Se trabaja en modo FIFO en cada estación.

Primera ronda (simulacion cuando no hay WIP)

La meta es trabajar lo mas rápido posible, con calidad:
  • Entregar a cada equipo una resma con 15 hojas, con la hoja de color en la sexta posición,
  • Iniciar la fabricación y medir el tiempo, cuando se llegue a 10 aviones detener la línea, y registrar el tiempo. Los aviones incompletos son considerados WIP.
Segunda ronda 

Hacer lo mismo que en la primera ronda, pero limitar el WIP a 1 en cada estación, o sea, no se puede continuar con el siguiente avión si no se ha terminado el anterior.


Reflexiones

Revisar el resultado de los equipos y preguntar:
  • ¿Qué notan? (los tiempos debiesen mejorar en la segunda ronda)
  • ¿Qué sintieron en cada ronda?
  • ¿Qué se parece más al trabajo actual?

Este es un buen ejercicio, para visualizar las métrica de Cycle-time que se aplican al estilo de trabajo en scrumban kanban.

martes, 24 de octubre de 2017

Desafío Jenga

Este ejercicio sirve para visualizar los beneficios del testing temprano, antes de finalizar el desarrollo.

Materiales:
  • 1 set de bloques jenga por equipo (numerados del 1 al 36),
  • Fichas para selección de bugs (p.e. números de lotería, del 1 al 36),
  • 1 bolsa no transparente donde poner las fichas de bugs,
  • 1 timer por equipo,
  • Pizarra para escribir los resultados de las rondas

Instrucciones:
  • Armar los equipos,
  • Explicar que el objetivo es armar torres de jenga,
  • La torre debe utilizar los 36 bloques,
  • Designar un tester por equipo, el resto serán los desarrolladores 
  • Por cada equipo, para cada ronda se registra el tiempo de construcción de la torre en la pizarra 

Primera ronda:
  • Se da inicio y toma el tiempo de construcción de la torre, el tester saca cuatro bugs de la bolsa, no los revela a los desarrolladores hasta que terminan la torre, entonces remueve los bloques con los números de los bugs, si la torre cae se debe rearmar, el tiempo se agrega a la ronda,
Segunda ronda:
  • Se da inicio y toma el tiempo de construcción de una nueva torre, el tester saca cuatro bugs de la bolsa, esta vez los revela cuando la torre tiene 9 pisos, entonces remueve los bloques indicados, si la torre cae se debe rearmar, el tiempo se agrega a la ronda,
Tercera ronda:
  • Se da inicio y toma el tiempo de construcción de una nueva torre, el tester saca cuatro bugs de la bolsa, esta vez los revela y remueve a medida que van apareciendo, 
Cuarta ronda:
  • Se da inicio y toma el tiempo de construcción de una nueva torre,  el tester saca cuatro bugs de la bolsa, pero esta vez comparte los números de los bugs desde el principio con el equipo



Reflexiones

Comparar los tiempos de cada ronda, y luego:
  • Preguntar a los participantes ¿Qué sintieron en cada ronda?,
  • ¿Qué ronda sienten que es como trabajan hoy?
  • ¿Con que tipo de ronda les gustaría trabajar?
  • ¿Cómo se sintieron con la corrección de bugs en la primera ronda?
  • ¿Piensan qué el testing temprano toma más tiempo?
  • ¿Creen que la cuarta ronda es posible en el desarrollo de software?
  • ¿En qué ronda los testers se sintieron más involucrados?

El mejor pacto

Este ejercicio puede servir para visualizar que tipo de estrategias predominan en los equipos de trabajo,  los participantes son quienes deciden si cooperan o no con los demás, ya que las tareas las pueden cumplir todos los equipos.

Materiales:
  • 3 sobres (para grupos A, B,C)
  • palitos de helado de distintos colores
Cada sobre contendrá una de las siguientes consignas secretas:
  • "Entregar 12 palitos de un solo color",
  • "Entregar 7 palitos de un color y 7 de diferente color",
  • "Entregar 20 palitos de cualquier color"


Instrucciones:
  • Armar tres equipos,
  • Se entrega a cada equipo un sobre con su consigna,
  • Se entrega a cada equipo 16 palitos (4 rojos, 4 amarillos, 4 naranjas, 4 verdes),
  • Se indica que cada equipo es un negocio parte de un mercado y la idea es cumplir la consigna encomendada sin ser revelada a los otros equipos,
  • Se dan 5 minutos para que cada equipo se reúna y defina una estrategia para cumplir la consigna, sabiendo que en la siguiente ronda podrán interactuar con los otros equipos,
  • Finalizado el tiempo de estrategia, se dan 5 minutos para la ejecución, esto es, que los grupos interactuen e intercambien palitos para cumplir su consigna sin revelar su misión.
  • Finalizado el tiempo de ejecución, se pregunta a cada equipo si cumplió la misión y verifica si se cumplió el objetivo.

Reflexiones:
  • ¿Los equipos optaron por una estrategia competitiva o de cooperación?¿Por qué?
  • ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de cooperación y competencia?
  • ¿Por qué es importante tener habilidades para negociar?
  • ¿Podrían haber ganado todos los equipos?