Permite ilustrar como limitar el trabajo en progreso (WIP) para mejorar, además de detectar los cuellos de botella por desperdicio y stress.
Materiales
- 15 hojas blancas por equipo,
- 2 timer por equipo,
- 1 hoja de color por equipo,
- 1 marcador por equipo,
- Pizarra para registrar los resultados.
Instrucciones
- Crear equipos de 5 personas, (4 trabajadores y 1 manager), el manager mide y registra el tiempo,
- Explicar que los equipos deben fabricar aviones de papel,
- Hay cuatro estaciones de manufactura, cada trabajador representa una estación, en cada estación se hace lo siguiente:
- Dejar que practiquen el armado de los aviones,
- Los managers deben monitorear dos cosas:
- Lead time, el tiempo de hacer 10 aviones, desde la estación 1 a la 4,
- Cycle time (se inserta una hoja de color en la sexta posición de la resma), el tiempo desde que el papel de color va de la estación 1 a la 4,
- Se trabaja en modo FIFO en cada estación.
Primera ronda (simulacion cuando no hay WIP)
La meta es trabajar lo mas rápido posible, con calidad:
- Entregar a cada equipo una resma con 15 hojas, con la hoja de color en la sexta posición,
- Iniciar la fabricación y medir el tiempo, cuando se llegue a 10 aviones detener la línea, y registrar el tiempo. Los aviones incompletos son considerados WIP.
Segunda ronda
Hacer lo mismo que en la primera ronda, pero limitar el WIP a 1 en cada estación, o sea, no se puede continuar con el siguiente avión si no se ha terminado el anterior.
Reflexiones
Revisar el resultado de los equipos y preguntar:
- ¿Qué notan? (los tiempos debiesen mejorar en la segunda ronda)
- ¿Qué sintieron en cada ronda?
- ¿Qué se parece más al trabajo actual?
Este es un buen ejercicio, para visualizar las métrica de Cycle-time que se aplican al estilo de trabajo en scrumban y kanban.
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