lunes, 13 de enero de 2020

Broken squares

Esta dinámica sirve para explicar el por qué es tan importante el trabajar en equipo y enfocarse en un objetivo en común.
El objetivo del juego se cumple cuando el equipo completo trabaja en juntar los fragmentos, si uno de los miembros no completa su cuadrado, la meta no se cumple.


Materiales
  • 1 sobre con piezas de un cuadrado por cada participante

Instrucciones
  • A cada participante se entrega un sobre cerrado con partes de un cuadrado, las partes deben ser de distintos cuadrados, la figura muestra como se deben armar los sobres, los que deben ser etiquetados con una letra A, B, C, D, E y F.

  • El equipo tiene 10 minutos para armar los cuadrados, no se permite hablar,
  • Cada participante debe tener un cuadrado armado al final.


Reflexiones

Plantear las siguientes preguntas después del juego:
  • ¿Cómo se sintieron después del ejercicio?
  • ¿Cuáles son sus observaciones?
  • ¿Qué obstáculos tuvieron que enfrentar?
  • ¿Qué ayudo a alcanzar el objetivo más rápido?
  • ¿Qué les gustaría compartir al respecto?


EventStorming

Exploración y modelado colaborativo de workshop de dominios de negocio, permitiendo a quienes participan en el taller, llegar a un entendimiento del sistema en cuestión.


Materiales
  • Pared recta larga,
  • Rollo de papel,
  • Post-it de colores: 
    • 100 naranja, 
    • 50 azules, 
    • 30 rosa, 
    • 20 amarillos, 
    • 20 verdes, 
    • 20 lila, 
    • 20 fucsia.
  • Marcadores
  • Timer
  • 4 a 8 participantes (que dominen el negocio)
  • 1 facilitador
  • Mapa con simbología de lo que representan los post-it


Instrucciones

Disponer el rollo de papel en la muralla, dejar disponibles los post-it y marcadores:

El mapa de simbología debe indicar lo relacionado a lo que representa cada color:

  • naranja, "evento" de dominio, se especifica en tiempo pasado "<sujeto> <verbo>",
  • amarillo, "usuario" del sistema, persona que representa un rol en el dominio,
  • rosa, "sistema" (no actores humanos) que juega un rol en el sistema,
  • azul, "comando", acción que se realiza en el sistema, se especifican en tiempo presente,
  • lila, "regla""siempre que <evento[s]> entonces <comando[s]>", decisión de negocio
  • verde, "variables", información necesaria para tomar una decisión, 
  • fucsia, "puntos de atención", representan problemas, riesgos, entre otros.

Paso 1: Exploración caótica (25 minutos) 
El facilitador solicita a los participantes escribir los "eventos" relevantes del negocio en post-it naranjas, uno por cada post-it, en tiempo pasado, y ponerlos en orden cronológico sobre la muralla:



Paso 2: Reforzando la línea de tiempo (15 minutos)  
Pedir a los participantes realizar los movimientos necesarios para que el flujo de "eventos" sea coherente de principio a fin, en este punto remarcar eventos pivotes (que destacan sobre otros):

Y además destacar swinlanes, para resaltar los "eventos" que suceden más o menos en paralelo:


Paso 3: Identificado Personas y Sistemas
Pedir a los participantes que identifiquen los "usuarios" (post-it amarillos) y  "sistemas" (post-it rosa) que interactúan  con los "eventos" del dominio (10 minutos)

Pedir a los participantes que identifiquen los "comandos" (post-it azules) e interacciones que se gatillan en el dominio y los plasmen en el modelo (10 minutos), 

En la imagen anterior se visualiza que un "comando" viene de un usuario, pero también puede venir de una "regla" (post-it lila) en forma automática, o:

Ser gatillado desde una "regla" (post-it lila) por un "usuario" (post-it amarillo), convirtiéndose el "comando" en una decisión de negocio: 


Las decisiones se pueden tomar en base a "variables" (post-it verdes), estas también se deben mostrar en el modelo (10 minutos):



Paso 4: Recorrido Explícito
Ahora es el momento de validar el modelo (20 minutos), se elige un narrador que trate de contar la historia completa al resto, desde izquierda a derecha. Los participantes pueden apoyar al narrador eventualmente para corregir y avanzar en la línea de tiempo y dar más claridad al flujo.

Ante preguntas que no se puedan responder, algo no parezca corresponder o problema a investigar se representa el "punto de atención" en un post-it fucsia:

Identificadas las distintas componentes del modelo podemos visualizar que uno más "eventos" pueden venir:
  • Desde una acción (comando) gatillada por un usuario,
  • Desde un sistema externo,
  • Desde un evento activado por un timer,
  • Como consecuencia de una regla gatillada por otro evento


Al finalizar el cuarto paso, tendremos un modelo de negocio descompuesto en procesos en términos sencillos comprensibles tanto para stakeholders técnicos como los que no lo son.



Conclusiones:
  • Ayuda a que una cantidad importante de conocimientos salgan a la superficie, que de otro modo se quedarían enterrados entre individuos y equipos,
  • Se apoya en el aprendizaje en grupo, y es una forma divertida de integrar los equipos de producto y desarrollo,
  • Usando una pared grande y post-its, un equipo puede esbozar el diagrama de diseño de un sistema en unas pocas horas, 
  • Permite introducir patrones de forma menos abstracta y sumergirte de pleno en el mundo del Domain Driven Design,
  • Al contrario de técnicas de modelado más formales, como UML, la comunicación y discusión son los resultados más valiosos que salen de este ejercicio,
  • Lo anterior no implica que los equipos no puedan mantener los resultados del workshop en forma de diagramas u otros artefactos


miércoles, 3 de enero de 2018

Pasado, presente y futuro

El objetivo de esta técnica es que los participantes compartan en una breve historia, la síntesis de lo que ocurrió en el pasado, en que estado se encuentran hoy, y que es lo que esperan del futuro expresándose a través de imágenes con respecto a un tema en particular.


Materiales


Instrucciones
  • Esparcir las imágenes en la mesa
  • Indicar el tema para compartir, p.e. trabajo del equipo
  • Pedir a cada participante que observe las imágenes, y tome una que represente el pasado, otra la situación actual y otra lo que espera del futuro, y las ponga a su lado en la mesa,
  • Esperar a que todos tengan sus imágenes, y pedir que cuenten en forma de historia lo que representan las tres imágenes.
  • Después que terminen todas las historias consultar a cada participante que sintió al escuchar las historias de sus compañeros.


Si utilizas fotos, anota en la misma imagen el concepto que representa, los conceptos que puedes utilizar son los siguientes:

Perdón, Excusas, Generosidad, Muerte, Devoción, Comunicación, Liderazgo, Todo es posible, A tiempo, Éxito, Dificultad, Riesgo, Confianza, Resultados, Casi, Soluciones, Carga, Persistencia, Meta, Iniciativa, Comienzo, Solo, Deber ser, Miedo, Conciencia, Creencia, Intuición, Vocación, Hacer, Mediocridad, Simplemente ser, Atascado, Puntos de vista, Juntos, Plenitud, Gratitud, Elección, Aprendizaje, Juicio, Creatividad, Autocompasión, Descuido, Oportunidades, Autenticidad, Hábitos, Culpa, Dependencia, Fracaso, Reflejo, Claridad, Ahora, Pasión, Equilibrio, Libertad, Intimidad, Dolor, Alegría, Innovación, Ego, Contundente, Pausa, Amor, Enfoque, Alineación, Viaje.


jueves, 30 de noviembre de 2017

Conociéndonos

La confianza y el compañerismo entre las personas va creciendo a medida que se va revelando entre ellos información de los mismos. Basado en el modelo cuadrante integral de Ken Wilber esta actividad de conexión permite a los participantes conocer más de sus compañeros.



Materiales

  • Mazo con frases para completar

Instrucciones
  • Distribuir las cartas como los cuadrantes de la figura,
  • Cada participante toma una carta de cada cuadrante,
  • Se forman parejas, y durante 5 minutos la personas por turno completan las frases y las comentan a su compañero,
  • Finalizados los turnos, cada uno comenta al resto, la experiencia del ejercicio.

Frases para completar

Experiencia
  • Mi carácter es...
  • Como persona soy...
  • Como vecino soy...
  • Como hijo soy...
  • En lo profesional soy...
Conducta
  • En eventos sociales me gusta...
  • Mi deporte favorito es...
  • Mi música favorita es...
  • Mi postre favorito es...
  • Mi comida favorita es...
Social
  • En el trabajo me conocen por...
  • En mi barrio me conocen por...
  • Mi sobrenombre es...
  • Mis amigos dicen de mí...
  • Mis compañeros de trabajo dicen de mí...
Cultural
  • La religión es...
  • La política es...
  • Los países desarrollados son...
  • Los países subdesarrollados son...
  • La gente de mi país es...

Preguntas poderosas

Las preguntas tienen mejores chances que los consejos en el generar cambios , tienen el poder de hacernos pensar.

A continuación consejos, para mejorar tus preguntas:

Preguntas cerradas
Permiten una cantidad limitada de respuestas, generalmente su respuesta es un Sí o un No
Técnica: anteponer la palabra "qué" o "cómo" para convertirla en abierta.

Preguntas orientadas a la solución
Son consejos encerrados en signos de preguntas, atentan contra la confianza y limitan al cliente.
Técnica:  identifica que es aquello que dijo tu cliente que despertó tu curiosidad, y pregunta acerca de ello en vez de suponer cual es el problema.

Preguntas de la verdad
Revela los secretos del universo para todos tus clientes
Técnica: evitar las preguntas de este tipo, la conversación pierde su inercia, reemplazar por frases como "cuéntame más al respecto", "profundiza más acerca de eso", "dijiste que...por favor amplia"

Preguntas laberínticas
Tipo especial de pregunta de la verdad
Técnica: se cae en esto cuando se pregunta y aún se esta pensando en que preguntar, evita sentirte intimidado por los silencios, ya  que estos pueden darte paso a la reflexión.

Preguntas interpretativas
Basadas en nuestra interpretación de lo que dice el cliente.
Técnica: evitarlas

Preguntas retóricas
Declaraciones en forma de pregunta de tu propia opinión de la situación.
Técnica: evitarlas, cambio de actitud hacia el cliente.

Preguntas tendenciosa
Empuja al cliente a una respuesta determinada
Técnica: agregar varias opciones al final de la pregunta

Omitir las interrupciones
Técnica: restaurar el foco.

Preguntas ¿Por qué?
Pone al cliente en una posición defensiva
Técnica: reemplaza el ¿Por qué? por un ¿Qué?, pedir "intenciones" en lugar de "razones".


Design sprint

Proceso de cinco días creado por Google Ventures que sirve para resolver las preguntas críticas de un producto utilizando diseño, prototipado y evaluación de ideas con usuarios finales.

En los cinco días, se acorta el ciclo de análisis y el equipo de trabajo entiende más rápido si vale la pena trabajar en una idea antes de comenzar a desarrollar una versión mínima de producto.

Las sesiones son colaborativas, y se invita a estas sesiones a tantos perfiles como sea posible, incluyendo diseñadores, programadores, expertos en negocio o en procesos, las sesiones son facilitadas por un rol denominado sprintmaster.

Las etapas del proceso son:

Día 1. Entender, a través de discusiones estructuradas, se invita a expertos para que compartan su conocimiento sobre el problema con el equipo, se define el objetivo y crea un mapa del reto con su meta.

Día 2. Bocetear, enfocarse individualmente en buscar ideas ya existentes, se comienzan a mezclar y a mejorar, se plasman en bocetos en papel. Se definen los usuarios del proceso que probarán la solución al final del proceso.

Día 3. Decidir, se revisan y analizan las propuestas de solución del día anterior, el equipo decide mediante votación silenciosa cuáles resuelven mejor el objetivo, se toman los bocetos ganadores y  combinan para crear un storyboard: un plan paso a paso para la construcción del prototipo.

Día 4. Prototipar, el equipo crea una versión simple de la solución para el usuario final, y se crea una pauta de evaluación del producto.

Día 5. Validar, se realizan entrevistas con los usuarios del proceso, para que el equipo pueda obtener el feedback al observar a los usuarios utilizando el producto, y así evaluar la utilidad de la solución o buscar otra idea.



A continuación un ejercicio corto, que simula un proceso de design sprint para tener una idea de como funciona en la práctica:


Materiales

Instrucciones

Preparación
  • Se arman los equipos, 
  • Se designa un rol de sprint master por equipo, para facilitar las sesiones,
  • Se designa un rol resolutor por equipo, con poder para tomar decisiones de negocio,
  • Se designa un anfitrión por equipo para presentar el producto en el día final,
  • Se comunica al equipo que deben trabajar en una aplicación móvil que permita al usuario encontrar a su perro ideal para efectos de adopción.

Proceso

Día 1: Entender (5 minutos)
Se entrega a cada equipo una hoja en blanco, cada equipo debe llegar al entendimiento del problema y dibujar en forma colectiva un mapa con el objetivo y su meta 

Día 2: Bocetear (5 minutos)
Se entrega a cada participante una hoja en blanco, en silencio, cada participante hace un boceto de su solución individual, la idea es no copiarse, ni discutir.

Día 3: Decidir (5 minutos)
Cada participante presenta su solución al resto del equipo, se revisan y analizan las propuestas. Se entrega a cada integrante 3 puntos adhesivos, e insta a que cada uno vote por las propuestas que a su criterio resuelvan mejor el objetivo, si no hay consenso o problemas en las votaciones la persona con el rol de resolutor debe resolver el conflicto.  

Día 4: Prototipar (5 minutos)
Se entregan a cada equipo una hoja de prototipo, parte del equipo se dedica a prototipar la solución tomando lo mejor de las propuestas con mayor votación, y la otra parte se dedica a redactar la pauta de evaluación del producto que serán las características que se evaluarán con los usuarios.

Día 5: Validar (5 minutos)
Cada anfitrión de equipo presenta su solución a los usuarios, se aplica la pauta de evaluación, y luego en conjunto se evalúa si la propuesta satisface o no lo que se requiere.


La torre más alta

Trabajo en equipo y colaboración son componentes esenciales de los equipos efectivos, en este ejercicio los participantes se organizarán para construir la torre más alta.

Materiales

  • Bloques o cartas para las torres
  • Timer
  • Papel 
  • Lápiz

Instrucciones
  • Armar 2 equipos con al menos 3 personas cada uno,
  • Dividir los bloques y entregarlos a los equipos,
  • En cada ronda de dos minutos y medio, los equipos deben armar la torre más alta que puedan
Dar inicio al ejercicio con las siguientes preguntas:
  • ¿Cómo se ven las personas cuando trabajan juntas en forma efectiva?,
  • ¿Como se sienten las personas cuando trabajan juntas en forma efectiva?

Primera ronda 

En esta ronda no se permite la comunicación verbal ni escrita entre los participantes. Finalizado el tiempo se registra la altura de la torre y se plantean las siguientes preguntas:
  • ¿Qué tan satisfechos están con los resultados?,
  • ¿Cómo impacta la falta de comunicación en la efectividad del equipo?,
  • ¿Cómo se organizaron para alcanzar el objetivo? ¿individual ó equipo?,
  • ¿Cómo podrían haberlo hecho mejor?

Segunda ronda

Ahora, los participantes pueden comunicarse. Finalizado el tiempo se registra la altura de la torre y se plantean las siguientes preguntas:
  • ¿Cuán satisfechos con los resultados terminaron esta vez?,
  • ¿Qué hicieron distinto para alcanzar el objetivo?,
  • ¿Qué notaron en los niveles de cooperación y energía durante esta ronda?,
  • ¿Qué podría hacer tu equipo para ser más efectivo?


Ronda final

Armar un gran equipo con todos los participantes, juntar los materiales y el conocimiento colectivo de las rondas anteriores, comparar los resultados con las rondas anteriores. Debatir con respecto a las siguientes preguntas:
  • ¿Cómo se organizaron esta vez como equipo?,
  • ¿Cómo utilizaron la ventaja de ser un equipo más grande, con más conocimiento y experiencia?,
  • ¿Fueron más exitosos como equipo grande o como equipo pequeño?,
  • ¿Qué aprendieron del trabajo efectivo?