jueves, 30 de noviembre de 2017

Conociéndonos

La confianza y el compañerismo entre las personas va creciendo a medida que se va revelando entre ellos información de los mismos. Basado en el modelo cuadrante integral de Ken Wilber esta actividad de conexión permite a los participantes conocer más de sus compañeros.



Materiales

  • Mazo con frases para completar

Instrucciones
  • Distribuir las cartas como los cuadrantes de la figura,
  • Cada participante toma una carta de cada cuadrante,
  • Se forman parejas, y durante 5 minutos la personas por turno completan las frases y las comentan a su compañero,
  • Finalizados los turnos, cada uno comenta al resto, la experiencia del ejercicio.

Frases para completar

Experiencia
  • Mi carácter es...
  • Como persona soy...
  • Como vecino soy...
  • Como hijo soy...
  • En lo profesional soy...
Conducta
  • En eventos sociales me gusta...
  • Mi deporte favorito es...
  • Mi música favorita es...
  • Mi postre favorito es...
  • Mi comida favorita es...
Social
  • En el trabajo me conocen por...
  • En mi barrio me conocen por...
  • Mi sobrenombre es...
  • Mis amigos dicen de mí...
  • Mis compañeros de trabajo dicen de mí...
Cultural
  • La religión es...
  • La política es...
  • Los países desarrollados son...
  • Los países subdesarrollados son...
  • La gente de mi país es...

Preguntas poderosas

Las preguntas tienen mejores chances que los consejos en el generar cambios , tienen el poder de hacernos pensar.

A continuación consejos, para mejorar tus preguntas:

Preguntas cerradas
Permiten una cantidad limitada de respuestas, generalmente su respuesta es un Sí o un No
Técnica: anteponer la palabra "qué" o "cómo" para convertirla en abierta.

Preguntas orientadas a la solución
Son consejos encerrados en signos de preguntas, atentan contra la confianza y limitan al cliente.
Técnica:  identifica que es aquello que dijo tu cliente que despertó tu curiosidad, y pregunta acerca de ello en vez de suponer cual es el problema.

Preguntas de la verdad
Revela los secretos del universo para todos tus clientes
Técnica: evitar las preguntas de este tipo, la conversación pierde su inercia, reemplazar por frases como "cuéntame más al respecto", "profundiza más acerca de eso", "dijiste que...por favor amplia"

Preguntas laberínticas
Tipo especial de pregunta de la verdad
Técnica: se cae en esto cuando se pregunta y aún se esta pensando en que preguntar, evita sentirte intimidado por los silencios, ya  que estos pueden darte paso a la reflexión.

Preguntas interpretativas
Basadas en nuestra interpretación de lo que dice el cliente.
Técnica: evitarlas

Preguntas retóricas
Declaraciones en forma de pregunta de tu propia opinión de la situación.
Técnica: evitarlas, cambio de actitud hacia el cliente.

Preguntas tendenciosa
Empuja al cliente a una respuesta determinada
Técnica: agregar varias opciones al final de la pregunta

Omitir las interrupciones
Técnica: restaurar el foco.

Preguntas ¿Por qué?
Pone al cliente en una posición defensiva
Técnica: reemplaza el ¿Por qué? por un ¿Qué?, pedir "intenciones" en lugar de "razones".


Design sprint

Proceso de cinco días creado por Google Ventures que sirve para resolver las preguntas críticas de un producto utilizando diseño, prototipado y evaluación de ideas con usuarios finales.

En los cinco días, se acorta el ciclo de análisis y el equipo de trabajo entiende más rápido si vale la pena trabajar en una idea antes de comenzar a desarrollar una versión mínima de producto.

Las sesiones son colaborativas, y se invita a estas sesiones a tantos perfiles como sea posible, incluyendo diseñadores, programadores, expertos en negocio o en procesos, las sesiones son facilitadas por un rol denominado sprintmaster.

Las etapas del proceso son:

Día 1. Entender, a través de discusiones estructuradas, se invita a expertos para que compartan su conocimiento sobre el problema con el equipo, se define el objetivo y crea un mapa del reto con su meta.

Día 2. Bocetear, enfocarse individualmente en buscar ideas ya existentes, se comienzan a mezclar y a mejorar, se plasman en bocetos en papel. Se definen los usuarios del proceso que probarán la solución al final del proceso.

Día 3. Decidir, se revisan y analizan las propuestas de solución del día anterior, el equipo decide mediante votación silenciosa cuáles resuelven mejor el objetivo, se toman los bocetos ganadores y  combinan para crear un storyboard: un plan paso a paso para la construcción del prototipo.

Día 4. Prototipar, el equipo crea una versión simple de la solución para el usuario final, y se crea una pauta de evaluación del producto.

Día 5. Validar, se realizan entrevistas con los usuarios del proceso, para que el equipo pueda obtener el feedback al observar a los usuarios utilizando el producto, y así evaluar la utilidad de la solución o buscar otra idea.



A continuación un ejercicio corto, que simula un proceso de design sprint para tener una idea de como funciona en la práctica:


Materiales

Instrucciones

Preparación
  • Se arman los equipos, 
  • Se designa un rol de sprint master por equipo, para facilitar las sesiones,
  • Se designa un rol resolutor por equipo, con poder para tomar decisiones de negocio,
  • Se designa un anfitrión por equipo para presentar el producto en el día final,
  • Se comunica al equipo que deben trabajar en una aplicación móvil que permita al usuario encontrar a su perro ideal para efectos de adopción.

Proceso

Día 1: Entender (5 minutos)
Se entrega a cada equipo una hoja en blanco, cada equipo debe llegar al entendimiento del problema y dibujar en forma colectiva un mapa con el objetivo y su meta 

Día 2: Bocetear (5 minutos)
Se entrega a cada participante una hoja en blanco, en silencio, cada participante hace un boceto de su solución individual, la idea es no copiarse, ni discutir.

Día 3: Decidir (5 minutos)
Cada participante presenta su solución al resto del equipo, se revisan y analizan las propuestas. Se entrega a cada integrante 3 puntos adhesivos, e insta a que cada uno vote por las propuestas que a su criterio resuelvan mejor el objetivo, si no hay consenso o problemas en las votaciones la persona con el rol de resolutor debe resolver el conflicto.  

Día 4: Prototipar (5 minutos)
Se entregan a cada equipo una hoja de prototipo, parte del equipo se dedica a prototipar la solución tomando lo mejor de las propuestas con mayor votación, y la otra parte se dedica a redactar la pauta de evaluación del producto que serán las características que se evaluarán con los usuarios.

Día 5: Validar (5 minutos)
Cada anfitrión de equipo presenta su solución a los usuarios, se aplica la pauta de evaluación, y luego en conjunto se evalúa si la propuesta satisface o no lo que se requiere.


La torre más alta

Trabajo en equipo y colaboración son componentes esenciales de los equipos efectivos, en este ejercicio los participantes se organizarán para construir la torre más alta.

Materiales

  • Bloques o cartas para las torres
  • Timer
  • Papel 
  • Lápiz

Instrucciones
  • Armar 2 equipos con al menos 3 personas cada uno,
  • Dividir los bloques y entregarlos a los equipos,
  • En cada ronda de dos minutos y medio, los equipos deben armar la torre más alta que puedan
Dar inicio al ejercicio con las siguientes preguntas:
  • ¿Cómo se ven las personas cuando trabajan juntas en forma efectiva?,
  • ¿Como se sienten las personas cuando trabajan juntas en forma efectiva?

Primera ronda 

En esta ronda no se permite la comunicación verbal ni escrita entre los participantes. Finalizado el tiempo se registra la altura de la torre y se plantean las siguientes preguntas:
  • ¿Qué tan satisfechos están con los resultados?,
  • ¿Cómo impacta la falta de comunicación en la efectividad del equipo?,
  • ¿Cómo se organizaron para alcanzar el objetivo? ¿individual ó equipo?,
  • ¿Cómo podrían haberlo hecho mejor?

Segunda ronda

Ahora, los participantes pueden comunicarse. Finalizado el tiempo se registra la altura de la torre y se plantean las siguientes preguntas:
  • ¿Cuán satisfechos con los resultados terminaron esta vez?,
  • ¿Qué hicieron distinto para alcanzar el objetivo?,
  • ¿Qué notaron en los niveles de cooperación y energía durante esta ronda?,
  • ¿Qué podría hacer tu equipo para ser más efectivo?


Ronda final

Armar un gran equipo con todos los participantes, juntar los materiales y el conocimiento colectivo de las rondas anteriores, comparar los resultados con las rondas anteriores. Debatir con respecto a las siguientes preguntas:
  • ¿Cómo se organizaron esta vez como equipo?,
  • ¿Cómo utilizaron la ventaja de ser un equipo más grande, con más conocimiento y experiencia?,
  • ¿Fueron más exitosos como equipo grande o como equipo pequeño?,
  • ¿Qué aprendieron del trabajo efectivo?

miércoles, 8 de noviembre de 2017

La pizza de los valores

Esta dinámica se basa en la metáfora de confección de una pizza, se indica que la masa representa al equipo, ya que es un elemento clave de la pizza y los ingredientes, sus valores, debido a que no todas las personas son iguales y la cantidad varía de persona a persona

Materiales

Instrucciones
  • Armar equipos y entregar una hoja de pizza a cada uno,
  • Cada equipo debe poner un nombre a su pizza,
  • Por 5 minutos, cada equipo asocia a los ingrediente nombres de valores del equipo,
  • Los ingredientes que no se usan se tarjan con el marcador, 
  • Los ingredientes se dibujan en la pizza, 
  • Pedir a los equipos, que aterricen los valores a comportamientos concretos y no generalicen, p.e. si el valor es "respeto", entonces decir nos "nos respetamos cuando..." 
  • Pedir a cada equipo que presente su pizza con sus ingredientes como una receta con sus pasos, p.e. "Nuestra pizza de .... tiene los siguientes ingredientes...."



Reflexiones
  • ¿Cuál es el ingrediente favorito de tu pizza?, ¿Qué hace que sea el favorito?
  • ¿Piensas que tu pizza es perfecta?, ¿Qué la hace perfecta?
  • ¿Qué ingrediente piensan que le falta a la pizza?
  • ¿Qué harías para que tu pizza nunca perdiera su rico sabor?
  • ¿Qué ingredientes les interesaría incluir a futuro?
  • ¿Cómo ayudarías a que los demás mejoraran su pizza?

Daily sync

El objetivo de esta reunión es facilitar la transferencia de información y la colaboración intraequipos para aumentar su productividad, al poner de manifiesto puntos en que se pueden ayudar unos a otros, a continuación una dinámica de como se puede facilitar.

Materiales
  • Pizarra,
  • Marcadores,
  • Post-it
Instrucciones
  • Pedir que las personas que vienen de la misma célula se agrupen,
  • Pedir que se que se junten 2 grupos de células que no tengan mucho contacto,
  • Mencionar el objetivo de la daily sync y mencionar las 4 preguntas que se tocan en la reunión:
    1. ¿Qué ha hecho tu equipo desde la última reunión?,
    2. ¿Qué va a hacer tu equipo hasta la próxima reunión?,
    3. ¿Tiene tu equipo algún impedimento?
    4. ¿Tienes algo que nos afecte a todos?
  • Por cinco minutos pedir que cada grupo comparta, ¿Qué hace la célula? (como introducción) y las preguntas 1 y 2:
    • ¿Qué ha hecho tu equipo desde la última reunión?,
    • ¿Qué va a hacer tu equipo hasta la próxima reunión?
  • Cada célula finalizado el tiempo debe:
    • Hacer la introducción del equipo contrario,
    • Responder las 2 preguntas en nombre del equipo contrario
  • Hacer un ronda con la pregunta 3, ¿Tiene tu equipo algún impedimento?, durante 3 minutos anotar los dolores en post-it con el nombre de la célula, finalizado el tiempo pegar los post-it en la pizarra,
  • Hacer una ronda con la pregunta 4, ¿Tienes algo que nos afecte a todos?, indicar en voz alta, anotar en post-it si se menciona algo al respecto.

Debate
  • Someter a votaciones los dolores con dotvoting
  • Definir plan de acción para cada dolor, anotarlo en post-it y pegarlo al costado,
  • En el caso de que no se pueda hacer algo, el tema se aparta para ser escalado


martes, 7 de noviembre de 2017

Meddlers: estructura organizacional

Muchos equipos operan en el contexto de una organización compleja, y por ello es importante considerar estructuras que mejoren la comunicación, el lugar de trabajo es una red.

Algunas sugerencias de crecimiento fractal en base a autorganización de equipos podemos encontrar lo siguiente:
  • Dejar que la gente se organice en equipos,
  • Dar limitaciones: diversidad, tamaño, duración del equipo, etc,
  • Contratar a especialistas generalizados,
  • Promover el liderazgo informal,
  • Organizar unidades que proporcionen valor a otros

Este ejercicio del framework de Management 3.0, permite visualizar y debatir acerca de cambios estructurales de una organización.


Materiales

Reglas
  • Equipos pequeños (5 más/menos 2 integrantes),
  • Equipos cross funcionales mejor que funcionales,
  • Perfiles “T”(especialidad + generalización),
  • Unidades de valor (escala proporcionando servicios),
  • Un equipo funcional contiene personas con el mismo rol,
  • Un equipo cross tiene personas con distintos roles,
  • Para conectar los equipos, visualizar la colaboración entre uno y otro,
  • Los jugadores pueden desviarse de las reglas y plantear las restricciones como gusten, en tanto expliquen los beneficios y riesgos involucrados.

Instrucciones

Primera ronda: 
Diseña una unidad de negocio de 10 personas trabajando para un cliente / un proyecto

Segunda ronda:
Haz crecer tu unidad hasta 18 personas, que están trabajando en 2 grandes proyectos para un cliente

Tercera ronda
Tu unidad llevará ahora 5 pequeños proyectos al mismo tiempo para tres clientes, con el mismo número de personas

Cuarta ronda
Cambia tu unidad de negocio para que ahora construya una plataforma común para todos los proyectos


Pelota preguntona

Buena forma de cerrar la sesión con movimiento y dar a la gente la oportunidad de compartir y obtener feedback.

Materiales
  • Una pelota de soft
  • Preguntas de cierre de sesión:
    • Una palabra que describa la sesión,
    • Lo que esperas en la próxima sesión
Instrucciones
  • Pedir a los participantes que se pongan de pie y formen un círculo,
  • Decir que la pelota es el token hablador (pelota preguntona), la pelota debe circular entre los participantes, 
  • En el momento que el participante tiene la pelota en sus manos debe responder a la pregunta de cierre de la sesión.

Conoce a un extraño

Para crear una conexión personal con alguien desconocido al inicio de una sesión y generar confianza entre los participantes.

Materiales
  • 1 hoja blanca por participante,
  • marcadores,
  • pizarra

Instrucciones
  • Escribir en la pizarra las siguientes palabras:
    • Mi nombre,
    • Empresa donde trabajo,
    • Mi título o cargo,
    • Mi postre favorito,
    • Mi habilidad
  • Armar parejas, y pedir que durante 5 minutos cada participante cree un cartel del compañero con la información que se indica en la pizarra, y de la conversación que surja entre ambos,
  • Antes de partir la sesión pedir a los participantes que se presenten con la información del cartel creado por su compañero.

lunes, 6 de noviembre de 2017

Storytelling en el lugar de trabajo

Amamos las historias, nos encanta escucharlas y contarlas, esta necesidad viene de nuestra naturaleza, las primeras historias fueron contadas por nuestros ancestros y fueron plasmadas en las época de las cavernas.



Los sprints son cortos espacios de tiempo vividos por un equipo, por lo que cada sprint tiene su propia historia, con altos y bajos, emociones positivas y negativas de sus personajes. Cuando fijas el escenario en una retrospectiva como facilitador, lo que intentas es conectar al equipo a un nivel emocional.

Aplicaciones de la técnica de storytelling en las retrospectivas las puedes ver en:



Tips de refinamiento

Esta reunión, no oficial de scrum, tiene como objetivo, presentar los próximos ítemes de backlog al equipo que van a entrar tanto para el siguiente sprint como para los 2 ó 3 próximos y discutir aspectos sobre ellos. 

El refinamiento aunque no es una de las reuniones oficiales de Scrum, si se dice que el 10% del sprint debería dedicarse a esta actividad:

"El refinamiento (refinement) del product backlog es el acto de añadir detalle, estimaciones y
orden a los elementos esta lista. Se trata de un proceso continuo, en el cual el product owner y el equipo revisan los detalles de las  historias del product backlogEl equipo decide cómo y cuándo se hace el refinamiento, el que usualmente no consume más del 10% de la capacidad del equipo, sin embargo, las historias pueden ser actualizadas en cualquier momento por el product owner."

A continuación, para preparación del evento tener en cuenta:
  • Enviar cita a los involucrados con el objetivo de la reunión, timebox, lugar, fecha, hora,
  • Asegurarse de tener los materiales (post-it, sharpies, marcador de pizarra),
  • Preparar la sala 5 a 10 minutos antes (sillas, espacio, proyector),
  • Definición de la cantidad esperada de historias a refinar en la sesión agendada,
  • Definición tentativa de las historias de usuario que se tomarán en el siguiente sprint,
  • Nombrar las historias tentativas que vendrán en el siguiente y sub-siguiente sprint

Durante al evento:
  • Mantener foco, incorporar acuerdos de trabajo para ello (no smartphone, no labtop, breaks, evitar que personas acaparen la reunión),
  • Acotar tiempo de revisión por historia, asignar un tiempo fijo  (p.e.  para refinamiento de una hora, si se requiere revisar 3 historias, se asignan 20 minutos por historia)
  • Chequear las 3cs (Card, Conversation, Confirmation), la historia debe estar escrita (papel ó digital), lo escrito debe generar conversación coherente, los criterios de aceptación deben estar definidos,
  • Chequear criterio INVEST, que los miembros del equipo mencionen en que parte de la historia cumple con los criterios, por ejemplo, ver que es negociable (a través de los CA) o como la podríamos testear,
  • Identificar los riesgos e impedimentos, indagar como afrontar la historia, dependencias, que nos impide realizar la historia (impedimento)  y que lo podría ser en el futuro (riesgo),
  • Dividir la historia de usuario, desafiar a miembros del equipo a dividir la historia, podría ser a través de criterios de aceptación, o alguna técnica de slicing,
  • Cuestionar el valor de la historia, rotar personas en el equipo, que sin argumentos personales cuestionen la utilidad (usuario y solución) de la historia, esto puede implicar un cambio de prioridad,
  • Separar refinamiento técnico de lo de negocio, considerar refinamiento para afrontar deuda técnica,  UX,  servicios, entre otros separada del aspecto de negocio,
  • Medir alineamiento, conforme avanza el evento, preguntar a los participantes acerca de lo que quiere decir alguna parte en particular de una historia, esto para identificar si todos están entendiendo lo mismo,
  • Pre-estimación relativa de la historia, utilizar alguna técnica para la estimación relativa de la historia.


Al terminar, nos llevamos el entendimiento de las historias a tomar en los próximos sprints.

viernes, 3 de noviembre de 2017

¿Con qué me voy? Me voy con...

Utilizada para el cierre de una sesión, permite visualizar lo que cada persona se lleva como aporte o  aprendizaje de la reunión.

Instrucciones
  • Ubicar a las personas en círculo, incluido el facilitador,
  • El facilitador indica que respondan en turnos la siguiente pregunta ¿Cómo me voy?,
  • Cada persona indica en voz alta "Me voy con..." mencionando que es lo que aprendieron de la sesión,
  • Se cierra la actividad con un aplauso generalizado.

¿Cómo vengo? Vengo ...

Utilizada para el inicio de una sesión, permite visualizar el estado de ánimo con el que llegan las personas a una reunión y dar una idea del facilitador de como está el ambiente.

Instrucciones
  • Ubicar a las personas en círculo, incluido el facilitador,
  • El facilitador indica que respondan en turnos la siguiente pregunta ¿Cómo vengo?,
  • Cada persona indica en voz alta "Vengo..." mencionando como vienen a la reunión, y así sucesivamente,
  • Al finalizar el círculo se tiene una idea de como están los ánimos del equipo.