jueves, 30 de noviembre de 2017

Conociéndonos

La confianza y el compañerismo entre las personas va creciendo a medida que se va revelando entre ellos información de los mismos. Basado en el modelo cuadrante integral de Ken Wilber esta actividad de conexión permite a los participantes conocer más de sus compañeros.



Materiales

  • Mazo con frases para completar

Instrucciones
  • Distribuir las cartas como los cuadrantes de la figura,
  • Cada participante toma una carta de cada cuadrante,
  • Se forman parejas, y durante 5 minutos la personas por turno completan las frases y las comentan a su compañero,
  • Finalizados los turnos, cada uno comenta al resto, la experiencia del ejercicio.

Frases para completar

Experiencia
  • Mi carácter es...
  • Como persona soy...
  • Como vecino soy...
  • Como hijo soy...
  • En lo profesional soy...
Conducta
  • En eventos sociales me gusta...
  • Mi deporte favorito es...
  • Mi música favorita es...
  • Mi postre favorito es...
  • Mi comida favorita es...
Social
  • En el trabajo me conocen por...
  • En mi barrio me conocen por...
  • Mi sobrenombre es...
  • Mis amigos dicen de mí...
  • Mis compañeros de trabajo dicen de mí...
Cultural
  • La religión es...
  • La política es...
  • Los países desarrollados son...
  • Los países subdesarrollados son...
  • La gente de mi país es...

Preguntas poderosas

Las preguntas tienen mejores chances que los consejos en el generar cambios , tienen el poder de hacernos pensar.

A continuación consejos, para mejorar tus preguntas:

Preguntas cerradas
Permiten una cantidad limitada de respuestas, generalmente su respuesta es un Sí o un No
Técnica: anteponer la palabra "qué" o "cómo" para convertirla en abierta.

Preguntas orientadas a la solución
Son consejos encerrados en signos de preguntas, atentan contra la confianza y limitan al cliente.
Técnica:  identifica que es aquello que dijo tu cliente que despertó tu curiosidad, y pregunta acerca de ello en vez de suponer cual es el problema.

Preguntas de la verdad
Revela los secretos del universo para todos tus clientes
Técnica: evitar las preguntas de este tipo, la conversación pierde su inercia, reemplazar por frases como "cuéntame más al respecto", "profundiza más acerca de eso", "dijiste que...por favor amplia"

Preguntas laberínticas
Tipo especial de pregunta de la verdad
Técnica: se cae en esto cuando se pregunta y aún se esta pensando en que preguntar, evita sentirte intimidado por los silencios, ya  que estos pueden darte paso a la reflexión.

Preguntas interpretativas
Basadas en nuestra interpretación de lo que dice el cliente.
Técnica: evitarlas

Preguntas retóricas
Declaraciones en forma de pregunta de tu propia opinión de la situación.
Técnica: evitarlas, cambio de actitud hacia el cliente.

Preguntas tendenciosa
Empuja al cliente a una respuesta determinada
Técnica: agregar varias opciones al final de la pregunta

Omitir las interrupciones
Técnica: restaurar el foco.

Preguntas ¿Por qué?
Pone al cliente en una posición defensiva
Técnica: reemplaza el ¿Por qué? por un ¿Qué?, pedir "intenciones" en lugar de "razones".


Design sprint

Proceso de cinco días creado por Google Ventures que sirve para resolver las preguntas críticas de un producto utilizando diseño, prototipado y evaluación de ideas con usuarios finales.

En los cinco días, se acorta el ciclo de análisis y el equipo de trabajo entiende más rápido si vale la pena trabajar en una idea antes de comenzar a desarrollar una versión mínima de producto.

Las sesiones son colaborativas, y se invita a estas sesiones a tantos perfiles como sea posible, incluyendo diseñadores, programadores, expertos en negocio o en procesos, las sesiones son facilitadas por un rol denominado sprintmaster.

Las etapas del proceso son:

Día 1. Entender, a través de discusiones estructuradas, se invita a expertos para que compartan su conocimiento sobre el problema con el equipo, se define el objetivo y crea un mapa del reto con su meta.

Día 2. Bocetear, enfocarse individualmente en buscar ideas ya existentes, se comienzan a mezclar y a mejorar, se plasman en bocetos en papel. Se definen los usuarios del proceso que probarán la solución al final del proceso.

Día 3. Decidir, se revisan y analizan las propuestas de solución del día anterior, el equipo decide mediante votación silenciosa cuáles resuelven mejor el objetivo, se toman los bocetos ganadores y  combinan para crear un storyboard: un plan paso a paso para la construcción del prototipo.

Día 4. Prototipar, el equipo crea una versión simple de la solución para el usuario final, y se crea una pauta de evaluación del producto.

Día 5. Validar, se realizan entrevistas con los usuarios del proceso, para que el equipo pueda obtener el feedback al observar a los usuarios utilizando el producto, y así evaluar la utilidad de la solución o buscar otra idea.



A continuación un ejercicio corto, que simula un proceso de design sprint para tener una idea de como funciona en la práctica:


Materiales

Instrucciones

Preparación
  • Se arman los equipos, 
  • Se designa un rol de sprint master por equipo, para facilitar las sesiones,
  • Se designa un rol resolutor por equipo, con poder para tomar decisiones de negocio,
  • Se designa un anfitrión por equipo para presentar el producto en el día final,
  • Se comunica al equipo que deben trabajar en una aplicación móvil que permita al usuario encontrar a su perro ideal para efectos de adopción.

Proceso

Día 1: Entender (5 minutos)
Se entrega a cada equipo una hoja en blanco, cada equipo debe llegar al entendimiento del problema y dibujar en forma colectiva un mapa con el objetivo y su meta 

Día 2: Bocetear (5 minutos)
Se entrega a cada participante una hoja en blanco, en silencio, cada participante hace un boceto de su solución individual, la idea es no copiarse, ni discutir.

Día 3: Decidir (5 minutos)
Cada participante presenta su solución al resto del equipo, se revisan y analizan las propuestas. Se entrega a cada integrante 3 puntos adhesivos, e insta a que cada uno vote por las propuestas que a su criterio resuelvan mejor el objetivo, si no hay consenso o problemas en las votaciones la persona con el rol de resolutor debe resolver el conflicto.  

Día 4: Prototipar (5 minutos)
Se entregan a cada equipo una hoja de prototipo, parte del equipo se dedica a prototipar la solución tomando lo mejor de las propuestas con mayor votación, y la otra parte se dedica a redactar la pauta de evaluación del producto que serán las características que se evaluarán con los usuarios.

Día 5: Validar (5 minutos)
Cada anfitrión de equipo presenta su solución a los usuarios, se aplica la pauta de evaluación, y luego en conjunto se evalúa si la propuesta satisface o no lo que se requiere.


La torre más alta

Trabajo en equipo y colaboración son componentes esenciales de los equipos efectivos, en este ejercicio los participantes se organizarán para construir la torre más alta.

Materiales

  • Bloques o cartas para las torres
  • Timer
  • Papel 
  • Lápiz

Instrucciones
  • Armar 2 equipos con al menos 3 personas cada uno,
  • Dividir los bloques y entregarlos a los equipos,
  • En cada ronda de dos minutos y medio, los equipos deben armar la torre más alta que puedan
Dar inicio al ejercicio con las siguientes preguntas:
  • ¿Cómo se ven las personas cuando trabajan juntas en forma efectiva?,
  • ¿Como se sienten las personas cuando trabajan juntas en forma efectiva?

Primera ronda 

En esta ronda no se permite la comunicación verbal ni escrita entre los participantes. Finalizado el tiempo se registra la altura de la torre y se plantean las siguientes preguntas:
  • ¿Qué tan satisfechos están con los resultados?,
  • ¿Cómo impacta la falta de comunicación en la efectividad del equipo?,
  • ¿Cómo se organizaron para alcanzar el objetivo? ¿individual ó equipo?,
  • ¿Cómo podrían haberlo hecho mejor?

Segunda ronda

Ahora, los participantes pueden comunicarse. Finalizado el tiempo se registra la altura de la torre y se plantean las siguientes preguntas:
  • ¿Cuán satisfechos con los resultados terminaron esta vez?,
  • ¿Qué hicieron distinto para alcanzar el objetivo?,
  • ¿Qué notaron en los niveles de cooperación y energía durante esta ronda?,
  • ¿Qué podría hacer tu equipo para ser más efectivo?


Ronda final

Armar un gran equipo con todos los participantes, juntar los materiales y el conocimiento colectivo de las rondas anteriores, comparar los resultados con las rondas anteriores. Debatir con respecto a las siguientes preguntas:
  • ¿Cómo se organizaron esta vez como equipo?,
  • ¿Cómo utilizaron la ventaja de ser un equipo más grande, con más conocimiento y experiencia?,
  • ¿Fueron más exitosos como equipo grande o como equipo pequeño?,
  • ¿Qué aprendieron del trabajo efectivo?

miércoles, 8 de noviembre de 2017

La pizza de los valores

Esta dinámica se basa en la metáfora de confección de una pizza, se indica que la masa representa al equipo, ya que es un elemento clave de la pizza y los ingredientes, sus valores, debido a que no todas las personas son iguales y la cantidad varía de persona a persona

Materiales

Instrucciones
  • Armar equipos y entregar una hoja de pizza a cada uno,
  • Cada equipo debe poner un nombre a su pizza,
  • Por 5 minutos, cada equipo asocia a los ingrediente nombres de valores del equipo,
  • Los ingredientes que no se usan se tarjan con el marcador, 
  • Los ingredientes se dibujan en la pizza, 
  • Pedir a los equipos, que aterricen los valores a comportamientos concretos y no generalicen, p.e. si el valor es "respeto", entonces decir nos "nos respetamos cuando..." 
  • Pedir a cada equipo que presente su pizza con sus ingredientes como una receta con sus pasos, p.e. "Nuestra pizza de .... tiene los siguientes ingredientes...."



Reflexiones
  • ¿Cuál es el ingrediente favorito de tu pizza?, ¿Qué hace que sea el favorito?
  • ¿Piensas que tu pizza es perfecta?, ¿Qué la hace perfecta?
  • ¿Qué ingrediente piensan que le falta a la pizza?
  • ¿Qué harías para que tu pizza nunca perdiera su rico sabor?
  • ¿Qué ingredientes les interesaría incluir a futuro?
  • ¿Cómo ayudarías a que los demás mejoraran su pizza?

Daily sync

El objetivo de esta reunión es facilitar la transferencia de información y la colaboración intraequipos para aumentar su productividad, al poner de manifiesto puntos en que se pueden ayudar unos a otros, a continuación una dinámica de como se puede facilitar.

Materiales
  • Pizarra,
  • Marcadores,
  • Post-it
Instrucciones
  • Pedir que las personas que vienen de la misma célula se agrupen,
  • Pedir que se que se junten 2 grupos de células que no tengan mucho contacto,
  • Mencionar el objetivo de la daily sync y mencionar las 4 preguntas que se tocan en la reunión:
    1. ¿Qué ha hecho tu equipo desde la última reunión?,
    2. ¿Qué va a hacer tu equipo hasta la próxima reunión?,
    3. ¿Tiene tu equipo algún impedimento?
    4. ¿Tienes algo que nos afecte a todos?
  • Por cinco minutos pedir que cada grupo comparta, ¿Qué hace la célula? (como introducción) y las preguntas 1 y 2:
    • ¿Qué ha hecho tu equipo desde la última reunión?,
    • ¿Qué va a hacer tu equipo hasta la próxima reunión?
  • Cada célula finalizado el tiempo debe:
    • Hacer la introducción del equipo contrario,
    • Responder las 2 preguntas en nombre del equipo contrario
  • Hacer un ronda con la pregunta 3, ¿Tiene tu equipo algún impedimento?, durante 3 minutos anotar los dolores en post-it con el nombre de la célula, finalizado el tiempo pegar los post-it en la pizarra,
  • Hacer una ronda con la pregunta 4, ¿Tienes algo que nos afecte a todos?, indicar en voz alta, anotar en post-it si se menciona algo al respecto.

Debate
  • Someter a votaciones los dolores con dotvoting
  • Definir plan de acción para cada dolor, anotarlo en post-it y pegarlo al costado,
  • En el caso de que no se pueda hacer algo, el tema se aparta para ser escalado


martes, 7 de noviembre de 2017

Meddlers: estructura organizacional

Muchos equipos operan en el contexto de una organización compleja, y por ello es importante considerar estructuras que mejoren la comunicación, el lugar de trabajo es una red.

Algunas sugerencias de crecimiento fractal en base a autorganización de equipos podemos encontrar lo siguiente:
  • Dejar que la gente se organice en equipos,
  • Dar limitaciones: diversidad, tamaño, duración del equipo, etc,
  • Contratar a especialistas generalizados,
  • Promover el liderazgo informal,
  • Organizar unidades que proporcionen valor a otros

Este ejercicio del framework de Management 3.0, permite visualizar y debatir acerca de cambios estructurales de una organización.


Materiales

Reglas
  • Equipos pequeños (5 más/menos 2 integrantes),
  • Equipos cross funcionales mejor que funcionales,
  • Perfiles “T”(especialidad + generalización),
  • Unidades de valor (escala proporcionando servicios),
  • Un equipo funcional contiene personas con el mismo rol,
  • Un equipo cross tiene personas con distintos roles,
  • Para conectar los equipos, visualizar la colaboración entre uno y otro,
  • Los jugadores pueden desviarse de las reglas y plantear las restricciones como gusten, en tanto expliquen los beneficios y riesgos involucrados.

Instrucciones

Primera ronda: 
Diseña una unidad de negocio de 10 personas trabajando para un cliente / un proyecto

Segunda ronda:
Haz crecer tu unidad hasta 18 personas, que están trabajando en 2 grandes proyectos para un cliente

Tercera ronda
Tu unidad llevará ahora 5 pequeños proyectos al mismo tiempo para tres clientes, con el mismo número de personas

Cuarta ronda
Cambia tu unidad de negocio para que ahora construya una plataforma común para todos los proyectos


Pelota preguntona

Buena forma de cerrar la sesión con movimiento y dar a la gente la oportunidad de compartir y obtener feedback.

Materiales
  • Una pelota de soft
  • Preguntas de cierre de sesión:
    • Una palabra que describa la sesión,
    • Lo que esperas en la próxima sesión
Instrucciones
  • Pedir a los participantes que se pongan de pie y formen un círculo,
  • Decir que la pelota es el token hablador (pelota preguntona), la pelota debe circular entre los participantes, 
  • En el momento que el participante tiene la pelota en sus manos debe responder a la pregunta de cierre de la sesión.

Conoce a un extraño

Para crear una conexión personal con alguien desconocido al inicio de una sesión y generar confianza entre los participantes.

Materiales
  • 1 hoja blanca por participante,
  • marcadores,
  • pizarra

Instrucciones
  • Escribir en la pizarra las siguientes palabras:
    • Mi nombre,
    • Empresa donde trabajo,
    • Mi título o cargo,
    • Mi postre favorito,
    • Mi habilidad
  • Armar parejas, y pedir que durante 5 minutos cada participante cree un cartel del compañero con la información que se indica en la pizarra, y de la conversación que surja entre ambos,
  • Antes de partir la sesión pedir a los participantes que se presenten con la información del cartel creado por su compañero.

lunes, 6 de noviembre de 2017

Storytelling en el lugar de trabajo

Amamos las historias, nos encanta escucharlas y contarlas, esta necesidad viene de nuestra naturaleza, las primeras historias fueron contadas por nuestros ancestros y fueron plasmadas en las época de las cavernas.



Los sprints son cortos espacios de tiempo vividos por un equipo, por lo que cada sprint tiene su propia historia, con altos y bajos, emociones positivas y negativas de sus personajes. Cuando fijas el escenario en una retrospectiva como facilitador, lo que intentas es conectar al equipo a un nivel emocional.

Aplicaciones de la técnica de storytelling en las retrospectivas las puedes ver en:



Tips de refinamiento

Esta reunión, no oficial de scrum, tiene como objetivo, presentar los próximos ítemes de backlog al equipo que van a entrar tanto para el siguiente sprint como para los 2 ó 3 próximos y discutir aspectos sobre ellos. 

El refinamiento aunque no es una de las reuniones oficiales de Scrum, si se dice que el 10% del sprint debería dedicarse a esta actividad:

"El refinamiento (refinement) del product backlog es el acto de añadir detalle, estimaciones y
orden a los elementos esta lista. Se trata de un proceso continuo, en el cual el product owner y el equipo revisan los detalles de las  historias del product backlogEl equipo decide cómo y cuándo se hace el refinamiento, el que usualmente no consume más del 10% de la capacidad del equipo, sin embargo, las historias pueden ser actualizadas en cualquier momento por el product owner."

A continuación, para preparación del evento tener en cuenta:
  • Enviar cita a los involucrados con el objetivo de la reunión, timebox, lugar, fecha, hora,
  • Asegurarse de tener los materiales (post-it, sharpies, marcador de pizarra),
  • Preparar la sala 5 a 10 minutos antes (sillas, espacio, proyector),
  • Definición de la cantidad esperada de historias a refinar en la sesión agendada,
  • Definición tentativa de las historias de usuario que se tomarán en el siguiente sprint,
  • Nombrar las historias tentativas que vendrán en el siguiente y sub-siguiente sprint

Durante al evento:
  • Mantener foco, incorporar acuerdos de trabajo para ello (no smartphone, no labtop, breaks, evitar que personas acaparen la reunión),
  • Acotar tiempo de revisión por historia, asignar un tiempo fijo  (p.e.  para refinamiento de una hora, si se requiere revisar 3 historias, se asignan 20 minutos por historia)
  • Chequear las 3cs (Card, Conversation, Confirmation), la historia debe estar escrita (papel ó digital), lo escrito debe generar conversación coherente, los criterios de aceptación deben estar definidos,
  • Chequear criterio INVEST, que los miembros del equipo mencionen en que parte de la historia cumple con los criterios, por ejemplo, ver que es negociable (a través de los CA) o como la podríamos testear,
  • Identificar los riesgos e impedimentos, indagar como afrontar la historia, dependencias, que nos impide realizar la historia (impedimento)  y que lo podría ser en el futuro (riesgo),
  • Dividir la historia de usuario, desafiar a miembros del equipo a dividir la historia, podría ser a través de criterios de aceptación, o alguna técnica de slicing,
  • Cuestionar el valor de la historia, rotar personas en el equipo, que sin argumentos personales cuestionen la utilidad (usuario y solución) de la historia, esto puede implicar un cambio de prioridad,
  • Separar refinamiento técnico de lo de negocio, considerar refinamiento para afrontar deuda técnica,  UX,  servicios, entre otros separada del aspecto de negocio,
  • Medir alineamiento, conforme avanza el evento, preguntar a los participantes acerca de lo que quiere decir alguna parte en particular de una historia, esto para identificar si todos están entendiendo lo mismo,
  • Pre-estimación relativa de la historia, utilizar alguna técnica para la estimación relativa de la historia.


Al terminar, nos llevamos el entendimiento de las historias a tomar en los próximos sprints.

viernes, 3 de noviembre de 2017

¿Con qué me voy? Me voy con...

Utilizada para el cierre de una sesión, permite visualizar lo que cada persona se lleva como aporte o  aprendizaje de la reunión.

Instrucciones
  • Ubicar a las personas en círculo, incluido el facilitador,
  • El facilitador indica que respondan en turnos la siguiente pregunta ¿Cómo me voy?,
  • Cada persona indica en voz alta "Me voy con..." mencionando que es lo que aprendieron de la sesión,
  • Se cierra la actividad con un aplauso generalizado.

¿Cómo vengo? Vengo ...

Utilizada para el inicio de una sesión, permite visualizar el estado de ánimo con el que llegan las personas a una reunión y dar una idea del facilitador de como está el ambiente.

Instrucciones
  • Ubicar a las personas en círculo, incluido el facilitador,
  • El facilitador indica que respondan en turnos la siguiente pregunta ¿Cómo vengo?,
  • Cada persona indica en voz alta "Vengo..." mencionando como vienen a la reunión, y así sucesivamente,
  • Al finalizar el círculo se tiene una idea de como están los ánimos del equipo.

lunes, 30 de octubre de 2017

Manifiesto ágil versus agilidad moderna

Este ejercicio permite recordar los valores del manifiesto ágil establecidos hace más de una década y visualizar como han evolucionado en los valores de la agilidad moderna de Joshua Kerievsky.


Manifiesto Ágil

Individuos e interacciones, sobre procesos y herramientas
Sotware funcionando, sobre documentación extensiva
Colaboración con el cliente, sobre negociación contractual
Respuesta ante el cambio, sobre seguir un plan


Agilidad Moderna

Haz a la gente impresionante (make people awesome)
Haz de la seguridad un prerequisito (make safety a prerequisite)
Experimentar y aprender rápidamente (experiment and learn rapidly)
Ofrecer un valor continuamente (deliver value continuosly)




Materiales
  • Mazo de cartas de principios de agilidad moderna,
  • Carta de manifiesto ágil (mantener oculta hasta ser ocupada en las rondas),
  • Carta de agilidad moderna (mantener oculta hasta ser ocupada en las rondas).

Instrucciones

Primera ronda
  • Dar 5 minutos al equipo para recordar los valores del manifiesto ágil, y preguntarse:
    • ¿Cómo se reflejan en el día a día?,
    • ¿Qué prácticas lo sustentan?,
    • ¿Qué prácticas lo inhiben?,
  • Dar 5 minutos al equipo para repasar los valores de la agilidad moderna, y preguntarse:
    • ¿Cómo se reflejan en el día a día?,
    • ¿Qué prácticas lo sustentan?,
    • ¿Qué prácticas lo inhiben?.
Segunda ronda
  • Poner al centro de la mesa, la carta de valores de agilidad moderna, y el mazo de cartas de principios de agilidad moderna al costado,
  • Pedir al los participantes que tomen las cartas de principios y debatan por 5 minutos, sobre la ubicación de las cartas alrededor de que valor de la carta las representa, y comenten sus razones.

Tercera ronda
  • Leer en voz alta cada valor de la agilidad moderna y pedir por cada valor al equipo que indique a que valor del manifiesto ágil corresponde,
  • Al finalizar, revelar en la mesa la carta de valores del manifiesto ágil,
  • Chequear si los valores corresponden de acuerdo a los colores.


El mazo de cartas en español lo puedes descargar aquí.

Tips de retrospectiva

Parte de las dinámicas publicadas en este blog cuando se recombinan y reorganizan podrían derivar en más de 250 agendas de retrospectivas, suficientes para ayudarte a ponerlas en marcha.

Las dinámicas las pueden agrupar en cinco pasos como en el marco de retrospectivas de cinco etapas creado y descrito por Esther Derby y Diana Larsen en su libro, este marco no es el único que existe, pero es el más utilizado, además se ha demostrado que funciona.

Los pasos del framework son los siguientes:
  1. Fijar el escenario, lograr que las personas se focalicen en los objetivos de la reunión, 
  2. Obtener datos, lograr una visión común de la situación a analizar, 
  3. Generar ideas, encontrar las causas profundas que hay que sostener y mejorar o cambiar,
  4. Decidir que hacer, elegir los accionables que serán parte de la mejora continua,
  5. Cerrar la retrospectiva, finalizar la sesión con una nota positiva

Personalmente, los pasos 2, 3 y 4, los concentro en una sola actividad conectada a un ejercicio central, donde se generan estas etapas (haciendo analogías con los sprints), debido a ello, para facilitar la búsqueda de las dinámicas las he etiquetado con las palabras claves:
  • Check-in, dinámicas que se pueden hacer al inicio de la sesión para enfocarse en la reunión,
  • Reflexión, Conversación, Trabajo en equipo, para indicar que son dinámicas centrales, que permiten profundizar en los temas, y converger hacia posibles soluciones,
  • Check-out, para indicar que son dinámicas que se pueden hacer al cierre de una sesión.

A continuación, para preparación del evento tener en cuenta:
  • Enviar cita a todos los involucrados con el objetivo de la reunión, timebox (90 a 120 minutos), lugar, fecha, hora,
  • Traer un registro de los hechos importantes y claves ocurridos durante el sprint (historias completadas, impedimentos, acciones anteriores),
  • Preparar las actividades idóneas para facilitar la retrospectiva (dinámicas, materiales),
  • Asegurarse de tener los materiales (post-it, sharpies, marcador de pizarra),
  • Preparar la sala 5 a 10 minutos antes (sillas, espacio, proyector)

Durante al evento:
  • Mantener el foco, incorporar acuerdos de trabajo para ello (no smartphone, no labtop, breaks, evitar que personas acaparen la reunión),
  • Realizar actividad de check-in, para establecer conexión en el equipo,
  • Si aplica, hacer el seguimiento de la última retrospectiva,
  • Establecer expectativas de la reunión, aplicar dinámicas para reflexionar acerca del equipo y del resultado del sprint, generar ideas, plan de acción, y compromisos,
  • Realizar actividad de check-out para cerrar la sesión.

En general, en la práctica ¿Qué NO hacer?:
  • Saltarse las retrospectivas,
  • No comprobar el progreso de los planes de acción,
  • Dejar que la gente se queje y se justifique,
  • Escarbar en el pasado para justificarse y culpar

Consejos:
  • Aplicar distintas dinámicas en las retrospectivas,
  • Tanto el product owner como un developer puede facilitar el evento, siempre que cuente con las herramientas,
  • De vez en cuando, sumar un facilitador externo, para que el scrum master pueda participar en la dinámica.


Finalmente, independiente del marco que utilices, o la forma en que estructures tus retrospectivas, recuerda que el objetivo es ayudar a que las personas consigan mejoras constantes de cara al futuro.

sábado, 28 de octubre de 2017

Recuerdos de la infancia

Esta dinámica permite mejorar la confianza del equipo de trabajo y da la oportunidad de demostrar vulnerabilidad, ayudar a entender falsas ideas acerca de conductas e intenciones.

Instrucciones

Hacer la siguiente ronda de preguntas al equipo, incluido tú, debes ser el primero:
  • ¿Dónde creciste?,
  • ¿Cuántos hermanos tienes y en qué orden caes tú?,
  • Describe un desafío o experiencia que afrontaste en tu niñez.




Swing-lane sizing

Esta técnica se utiliza para medir el tamaño de un backlog y recalibrarlo, se aplica cuando ya hay un conocimiento compartido de las historias de usuario, pero aún no se han estimado.

Materiales
  • Pizarra,
  • Marcadores,
  • Títulos de historias de usuario en post-it,
  • Serie de Fibonacci escrita en post-it (1, 2, 3 5, 8, 13, 20, 40, 100),
  • Equipo de desarrollo en un refinamiento o planning.

Instrucciones

Dibujar a lo ancho de la pizarra una línea horizontal (carril) con un signo menos (-) a la izquierda y un signo más (+) a la derecha,



Primera ronda (en silencio)
  • Los desarrolladores se ubican en fila y el facilitador tiene las historias en su mano como un mazo,
  • El primer desarrollador toma una historia de usuario y la pone al centro del carril,

  • En turnos, los siguientes desarrolladores toman las siguientes historias, las leen y las más pequeñas a su criterio la ubican a la izquierda del carril y las más complejas a la derecha en orden de magnitud, hasta finalizar con el mazo.

Segunda ronda (en silencio)
  • Con el escenario resultante de la primera ronda, todos se deben cuestionar si algunas de las historias deben cambiar de posición, 
  • Los desarrolladores se ubican en fila, cada uno solo puede tomar una historia y cambiarla de posición, en su turno debe explicar el por qué del cambio,
  • Si en su turno, el desarrollador opina que en el orden de las historias que ve, no hay nada que cambiar dice en voz alta "paso",
  • A medida que va variando el escenario, si hay desarrolladores que piensan que hay más cambios que aplicar se suman a la fila nuevamente,
  • La ronda finaliza cuando todos los desarrolladores piensan que ya no hay más movimientos que hacer y dicen "paso".
Tercera ronda (con fibonacci en post-it)
  • Los desarrolladores se ubican en fila nuevamente y ahora el facilitador tiene en su mano los post-it de la serie de fibonacci como mazo del número más pequeño al más grande,
  • El primer integrante toma el primer post-it y lo ubica sobre la historia más pequeña y así sucesivamente los siguientes compañeros, posicionando el post-it donde se genera el quiebre.

Con esta dinámica la estimación de las historias puede ser mucho más ágil que aplicando planning poker durante la lectura de historias en el refinamiento y/o reunión de planificación.

T-shirt sizing

Esta técnica se utiliza para clarificar ítems de trabajo entre sí, según orden de magnitud, generalmente se usa en estimaciones relativas de historias de usuario.

Se suele usar 5 medidas que representan el esfuerzo:
  • XS, extra small,
  • S, small,
  • M, medium,
  • L, large
  • XL, extra large

Materiales
  • Persona que sabe el detalle de la historia de usuario,
  • Equipo de desarrollo para consensuar la estimación,
  • 1 baraja de t-shirt por desarrollador

En las barajas de t-shirt, aparte de las cartas con los tamaños, se pueden agregar cartas con,
  • signo de interrogación, para indicar que hay demasiada incertidumbre para estimar la historia, 
  • signo de infinito, para indicar que el tamaño de la historia se escapa a los limites de estimación,
  • una taza de café, para tomarse un descanso en el proceso de estimación.

Instrucciones
  • El equipo define las características definidas para las medidas correspondientes a cada ítem,
  • El responsable de la funcionalidad lee una historia de usuario,
  • Los desarrolladores votan simultáneamente con la carta que piensan, corresponde al tamaño,
  • Las personas mas alejadas del consenso dan sus razones, y se trata de llegar a consenso,
  • Se anota la estimación y se continúa con la siguiente historia de usuario.

Planning poker

Creada por James Grenning esta técnica fue ideada para la participación y colaboración en la estimación relativa de historias de usuario, su base es el consenso.

Materiales
  • Persona que conoce el detalle de la funcionalidad,
  • Equipo de desarrollo para consensuar la estimacion,
  • 1 baraja de planning poker por desarrollador.

En las barajas de planning poker, aparte de la serie de fibonacci, se pueden agregar cartas con,
  • signo de interrogación, para indicar que hay demasiada incertidumbre para estimar la historia, 
  • signo de infinito, para indicar que el tamaño de la historia se escapa a los limites de estimación,
  • una taza de café, para tomarse un descanso.

Instrucciones
  • El facilitador toma una historia de usuario, y el responsable de la funcionalidad la explica y resuelve las dudas,
  • Se da el turno a la estimación, cada desarrollador de su baraja toma sin mostrar la carta correspondiente a la estimación relativa de acuerdo a su criterio y experiencia,
  • Una vez que todos tienen su carta, la revelan simultáneamente,
  • Las personas más alejadas del consenso (puntuación más baja y  más alta), explican el por qué de su valoración,
  • Se puede hacer una nueva tirada si no hay consenso,
  • Se anota la estimación y continúa con la siguiente historia de usuario.

viernes, 27 de octubre de 2017

Acuerdómetro

Esta herramienta permite chequear el cumplimiento de los acuerdos de equipo declarados por ellos mismos en sesiones anteriores.

Materiales

Instrucciones
  • Pegar los post-it de los acuerdos del equipo a un costado en la pizarra, 
  • Dibujar un termometro horizontal  del 1 al 100 en la pizarra,
  • Tomar un acuerdo y leerlo en voz alta, 
  • Pedir que conversen y respondan como equipo en que porcentaje han cumplido el acuerdo, lo ubiquen en el termómetro, y expliquen el por qué del porcentaje, si no llegan al 100%, preguntar ¿Qué es lo que falta para que lleguen al 100?, ¿Qué pueden hacer para alcanzarlo?
  • Repetir lo mismo con los siguientes acuerdos,
  • Al finalizar las rondas, preguntar a cada miembro del equipo que opina de lo expuesto en general,
  • Finalmente, preguntar si sienten la necesidad de agregar nuevos acuerdos para el equipo, si es el caso preguntar el por qué del nuevo acuerdo, y si están todos de acuerdo, que sea declarado por el equipo como tal.

Recordar que los acuerdos, son accionables que deben ser cumplidos por todo el equipo, sin excepciones.

Canvas de las 4 areas

Esta herramienta te permite visualizar lo que gustó/no gustó en el sprint, visualizar nuevas ideas de mejora por parte del equipo y tener la posibilidad de agradecer a tus pares.

Materiales
  • Pizarra,
  • Marcadores,
  • Post-it

Instrucciones
  • Dibujar en la pizarra el canvas con las cuatro áreas,
  • Explica cada una de las áreas:
    • Pulgar arriba, las cosas que te gustaron,
    • Pulgar abajo, las cosas que no te gustaron,
    • Nuevas ideas, accionables a intentar para mejorar,
    • Agradecimientos, reconocimientos a los pares,
  • Invita a los participantes que compartan verbalmente sus notas recorriendo en rondas las áreas del canvas en el orden "no me gustó", "me gustó", "nuevas ideas" y "agradecimientos".


5 Preguntas personales

Permite construir confianza y fortalecer las relaciones de tu equipo.

Materiales
  • Pizarra,
  • Marcador.

Instrucciones
  • Escribir en la pizarra las siguientes preguntas:
    • ¿Dónde creciste?
    • ¿Tienes hermanos?
    • ¿Cuál era tu juego favorito cuando niño?
    • ¿Cuál es tu postre favorito ahora?
    • ¿Cómo te ves en 10 años más?
  • Divide al grupo en pares,
  • Darles 10 minutos para compartir las respuestas,
  • Al final pedir a cada participante que comente lo que aprendió de su compañero.

Efectividad de equipo

Permite dar al equipo un foro para darse feedback acerca de como el comportamiento del equipo puede mejorar el rendimiento del mismo.

Materiales
  • 1 Timer

En rondas cada integrante debe responder las siguientes preguntas sobre cada uno de sus compañeros:
  • ¿Cuál es la fortaleza de la persona que contribuye al equipo?,
  • ¿Cuál es la debilidad o conducta nociva que no contribuye al equipo? 

Instrucciones
  • Comenzar con el líder, dar 3 minutos para que todos piensen en el feedback de la primera pregunta, luego cada persona da su feedback positivo al líder,
  • Pedir al líder que responda al equipo que opina de lo que ha escuchado,
  • Continuar con la segunda pregunta, se dan 3 minutos para pensar y luego cada persona da su feedback negativo, y el líder da su opinión al respecto,
  • Repetir la secuencia con cada miembro del equipo,
  • Cuando todos los miembros reciben su feedback, la idea es que cada uno de acuerdo a la información recibida, reflexione y declare en lo que trabajará individualmente para mejorar el rendimiento del equipo.

Una variante de este ejercicio, es tener una hoja por integrante con una división de lo positivo y negativo de la persona, y que cuando se piense en el feedback este se escriba en post-it y cuando se comunique se pegue en la hoja respectiva, así terminadas las rondas cada uno se lleva su hoja de feedback.

Good, better, best

Esta técnica permite dividir una historia estableciendo el mínimo producto viable.

Materiales
  • Pizarra,
  • Título de historias escritas en post-it,
  • Marcadores.

Instrucciones
  • Tomar una historia del backlog, pegando su post-it respectivo en la pizarra,
  • Leer la historia en voz alta,
  • Preguntar ¿Qué funciones básicas (GOOD ENOUGH) se deben considerar para que esta historia funcione?
  • Anotar las funciones básicas en post-it, una por cada post-it, y pegarlas en una primera línea al lado de la historia,
  • Preguntar ¿Qué otras funciones básicas podrían mejorar (BETTER) esta historia?
  • Anotar las funciones en post-it, y pegarlas como segunda línea al lado de la historia,
  • Finalmente, preguntar ¿Qué funcionalidades la harían realmente fabulosas? (BEST),
  • Anotar las funciones en post-it, y pegarlas como tercera línea al lado de la historia.


De esta forma tienes separado que es lo básico para que las historias se desarrollen y qué es a lo que se puede bajar prioridad.


Liderazgo consciente

Permite tomar conciencia de un dolor o problema generado por el equipo que afecta su propia convivencia y converger al compromiso de mejorar el tema en particular entre todos.

Material
  • 1 timer

Instrucciones
  • Ubicar al equipo en círculo,
  • Antes de empezar, mencionar que todos los integrantes del equipo han actuado de buena fé en el sprint, que las opiniones que se viertan en la sesión deben ser lo mas objetivas posible, y no caer en la comunicación violenta,
  • Citar el tema para la conversación, p.e. algún hecho que paso en el sprint digno de discusión,
  • Explicar que se harán 5 rondas de preguntas respecto al tema,
  • Cuando se anuncia una pregunta se pasa el timer a un participante, éste puede responder y dar opiniones  hasta que se acabe el tiempo, nadie debe interrumpir su turno,
  • Se reinicia el timer y entrega al siguiente participante quien responde la misma pregunta desde su punto de vista, así sucesivamente hasta llegar al último participante,
  • Se pasa a la siguiente ronda con la siguiente pregunta, hasta finalizar todas las rondas.
Las preguntas de las rondas son las siguientes:
  • Primera ronda, desde tu punto de vista, ¿Qué fue lo que ocurrió?,
  • Segunda ronda, ¿Cómo te sientes con lo que ocurrió?,
  • Tercera ronda, ¿Por qué crees que ocurrió?,
  • Cuarta ronda, ¿Qué te gustaría que fuera distinto?
  • Quinta ronda, ¿Qué puedes hacer para que las cosas cambien?¿A qué te comprometes?

Lo que indique cada participante en la última ronda debe ser tomado por cada uno como un compromiso individual para con el equipo.

Hard choices

Esta dinámica permite visualizar la diferencia de una estrategia de trabajo individual versus trabajo en equipo, además de relacionar el concepto de deuda técnica y cuando se genera ésta.



Materiales
  • 1 tablero hard choices por equipo,
  • 1 set de tarjetas hard choices por equipo,
  • 2 dados por equipo,
  • 4-5 tokens de participantes por equipo.


Reglas del juego
  • El primer jugador en llegar a la meta obtiene 5 puntos, el segundo 2 y el tercero 1,
  • El juego termina cuando los tres jugadores llegan a la meta, el resto no cuenta,
  • No es necesario caer exactamente en la celda de la meta,
  • Cuando se cae en una celda de herramienta se toma una tarjeta de herramienta, y se suma un punto al jugador,
  • Cuando se pasa por un puente, se toma una tarjeta de puente y se resta un punto al jugador,
  • Un jugador puede cambiar de dirección, p.e. volver atrás para tomar una herramienta,
  • Cuando un jugador cae sobre el token de otro jugador, éste vuelve al punto de partida,
  • El objetivo del juego no debe ser revelado a los equipos hasta que finalice el ejercicio.

Instrucciones

Primera ronda
  • Dar inicio a la primera ronda, al terminar pedir a los jugadores calcular el puntaje,
  • Preguntar quien ha ganado (lo normal es que levante la mano el jugador con más puntos de cada equipo),
  • Explicar que el truco es saber que EQUIPO ha ganado, esto se sabe sumando los puntos de los jugadores que llegan a la meta de cada equipo,
  • Mencionar que no sospecharon que era un trabajo en equipo y compitieron entre ellos mismos, perjudicando el desempeño del equipo.
Segunda ronda
  • Advertir que ahora solo cuentan con 6 minutos para llegar a la meta,
  • Dar a los equipos un minuto para que piensen una estrategia,
  • Al finalizar, contabilizar y comparar puntajes con la primera ronda (deberían haber mejorado).

Reflexiones
  • ¿Alguno de los equipos decidió jugar solo con tres jugadores?
  • ¿Sintieron la sensación de relajación/apatía/egoísmo en la primera ronda versus la tensión/colaboración/sacrificio en la segunda ronda?
  • Haciendo analogía con un proyecto de software real, identificando las herramientas como buenas prácticas y los puentes el saltarse estas buenas prácticas, ¿ocurre en el día a día?¿Cuáles son los motivos?¿Se transforma esto en deuda técnica?¿Cómo estamos enfrentando estas situaciones hoy?
  • ¿Qué podemos hacer para que el punto anterior no sea una constante en nuestro día a día?

Acuerdos de equipo

Este ejercicio fomenta la participación y organización del equipo como tal.

Materiales
  • 2 hojas de papel,
  • Marcadores,
  • Post-it pequeños

Instrucciones
  • Poner en una hoja el título Fomentar y en otra  Evitar,
  • Pedir al equipo que escriban en post-it acciones que se deben fomentar en el equipo y comportamientos que se deben evitar (una sola acción o comportamiento por post-it),
  • Dejar por 10 minutos al equipo debatir sobre las ideas que surjan  entre ellos,
  • En la hoja con el título Fomentar deben pegar los accionables, y en la hoja con el título Evitar los comportamientos a evitar,
  • El equipo debe leer en voz alta los acuerdos, y
  • Finalmente, se deben pegar las hojas en un lugar visible para recordar lo que el equipo acordó y se compromete a cumplir desde ahora en adelante.

Daily meeting - role play

Este juego de roles, permite a tu equipo visualizar las disfunciones que pueden ocurrir en una reunión diaria, entender y empatizar con el rol del facilitador.

Materiales
  • Mazo de roles daily meeting

Instrucciones
  • Indicar al equipo que son parte de un equipo que está redecorando una cocina y que realizarán una daily meeting de su trabajo diario,
  • Como en toda daily cada participante debe responder a las preguntas:
    • ¿Qué hice ayer?,
    • ¿Qué voy hacer hoy?,
    • ¿Qué impedimentos tengo?,
  • Se solicita a un voluntario que tome el rol de scrum master y salga de la sala,
  • Revelar al equipo de la sala que el nombre de la actividad es "La peor daily de tu vida"
  • Entregar a cada persona una carta con su rol, dejar que conversen y decidan entre ellos como lo van a hacer (3 minutos),
  • Dejar entrar al scrum master, y comenzar la reunión (5 minutos).

Reflexiones
  • Preguntar como se sintió al participante que hizo el rol de scrum master,
  • Al resto, ¿Cómo se sintieron como participantes?,
  • A todos, ¿En qué porcentaje se parece a lo que ocurre hoy en sus dailys?
  • ¿Qué se puede hacer para mejorar el porcentaje?
La idea es que las mejoras que se generen con este ejercicio pasen a formar parte de los acuerdos de equipo.

Con respecto al mazo, consta de 6 roles, donde se representan disfuncionalidades estándar:
  • Al que llega siempre tarde,
  • Al que no presta atención,
  • Al que está siempre atrasado en sus tareas
  • Al que está estancado con su tarea,
  • Al que trata de ayudar al que está estancado,
  • Al que está al día

Si tienes más ideas de disfuncionalidades compártelas.

El mazo de cartas lo puedes descargar aquí.

Desafío de los aviones

Permite ilustrar como limitar el trabajo en progreso (WIP) para mejorar, además de detectar los cuellos de botella por desperdicio y stress.


Materiales
  • 15 hojas blancas por equipo,
  • 2 timer por equipo,
  • 1 hoja de color por equipo,
  • 1 marcador por equipo,
  • Pizarra para registrar los resultados.

Instrucciones
  • Crear equipos de 5 personas, (4 trabajadores y 1 manager), el manager mide y registra el tiempo,
  • Explicar que los equipos deben fabricar aviones de papel,
  • Hay cuatro estaciones de manufactura, cada trabajador representa una estación, en cada estación se hace lo siguiente:

  • Dejar que practiquen el armado de los aviones,
  • Los managers deben monitorear dos cosas:
  • Lead time, el tiempo de hacer 10 aviones, desde la estación 1 a la 4, 
  • Cycle time (se inserta una hoja de color en la sexta posición de la resma), el tiempo desde que el papel de color va de la estación 1 a la 4, 
  • Se trabaja en modo FIFO en cada estación.

Primera ronda (simulacion cuando no hay WIP)

La meta es trabajar lo mas rápido posible, con calidad:
  • Entregar a cada equipo una resma con 15 hojas, con la hoja de color en la sexta posición,
  • Iniciar la fabricación y medir el tiempo, cuando se llegue a 10 aviones detener la línea, y registrar el tiempo. Los aviones incompletos son considerados WIP.
Segunda ronda 

Hacer lo mismo que en la primera ronda, pero limitar el WIP a 1 en cada estación, o sea, no se puede continuar con el siguiente avión si no se ha terminado el anterior.


Reflexiones

Revisar el resultado de los equipos y preguntar:
  • ¿Qué notan? (los tiempos debiesen mejorar en la segunda ronda)
  • ¿Qué sintieron en cada ronda?
  • ¿Qué se parece más al trabajo actual?

Este es un buen ejercicio, para visualizar las métrica de Cycle-time que se aplican al estilo de trabajo en scrumban kanban.

jueves, 26 de octubre de 2017

Enlaces covalentes

Esta dinámica te permite visualizar como son las interacciones dentro del equipo, se identifican las relaciones mas débiles o inexistentes, lo que te da un indicador de que relaciones mejorar para la comunicación y clima del equipo.


Materiales
  • Pizarra,
  • Marcadores de distinto color.

Instrucciones
  • Dibujar en la pizarra un círculo y escribir los nombres de los participantes en el perímetro,
  • Cada participante traza una línea desde su nombre hacia el nombre de cada uno de los compañeros con los cuales se relacionó durante el sprint,
  • Se pregunta lo siguiente:
    • ¿Cuáles fueron las relaciones más fuertes?, ¿de mayor confianza?
    • ¿Cuáles fueron las relaciones más débiles?, ¿con mayor fricción?, ¿Con quien no te relacionaste?
    • ¿Qué vas a hacer para mejorar esta relación?
  • La acción se escribe en un post-it con el nombre de quien hará la acción, y pega al lado de la persona a relacionarse.

Desafío m&m

Esta actividad es ideal para establecer conexión entre los participantes ante de empezar una reunión.


Materiales
  • Chocolates M&M de colores en un recipiente

Instrucciones
  • Ofrecer a la entrada de la reunión a cada participante que tome chocolates del recipiente, pero que no los coman en el momento,
  • El facilitador también toma chocolates,
  • Al sentarse pedir a cada participante que por cada chocolate tomado digan una característica de sí mismos de acuerdo al color:
    • Rojo, hobby,
    • Verde, comida favorita,
    • Amarillo, película favorita,
    • Naranja, lugares favoritos de viaje,
    • Café, cosas que te dan vergüenza,
    • Azul, expectativas de la reunión
  • Después de que todos compartan sus preferencias, indicar que ya pueden comer los chocolates.

Estrella de mar

Esta dinámica permite tener una visión global de lo que pasa en tu equipo, lo que funciona y  lo que no.

Materiales
  • Pizarra,
  • marcadores,
  • post-it

Instrucciones
  • Dibujar en la pizarra una estrella de cinco puntas, con las leyendas "parar de", "menos de", "mantener", "más de" y "empezar a",  como se aprecia en la imagen:

  • Dar al equipo 3 minutos para que piensen y escriban en post-it actividades que deben "parar de" hacer porque no aportan valor, 
  • Finalizado el tiempo, cada participante va pegando sus respuestas en la zona de la estrella respectiva y da su opinión al respecto, 
  • Repetir los dos primeros pasos con "menos de" (actividades que consumen mucho esfuerzo y aportan poco), "mantener" (prácticas que el equipo quiere seguir haciendo), y "más de"  (actividades en que concentrarse y llevar a cabo con más frecuencia),
  • En el "empezar a" (actividades que el equipo quiere poner en práctica), a los dos pasos iniciales, se agrega un paso adicional, que implica priorizar, elegir las tres actividades más importantes, asignar responsables, criterios de aceptación y fecha de cumplimiento.

El orden debe ser "parar de", "menos de", "mantener", "más de" y terminar con "empezar a", partir de lo negativo a lo positivo.

Espina de pescado

Esta dinámica permite a tu equipo visualizar las causas principales  y secundarias de un problema.

Materiales
  • Pizarra,
  • Marcadores,
  • Post-it.

Instrucciones
  • Dibujar la espina de pescado, destacando el problema en la cabezasus causas en las espinas superiores, sus consecuencias en las espinas inferiores y las soluciones en la cola,
  • Escribir en un post-it el problema, y ponerlo en la cabeza del pescado,
  • Preguntar al equipo ¿Por qué está sucediendo?, dar 3 minutos para escribir las causas en post-it, y de a uno van pegando los post-it en el pescado y comentan su opinión al respecto,
  • Preguntar al equipo ¿Cuáles han sido las consecuencias?, dar 3  minutos para escribir las consecuencias en post-it y de a uno van pegando los post-it en el pescado y comentan su opinión al respecto,
  • Pedir ahora al equipo que piensen en soluciones que estén a su alcance para solucionar el problema, dar 3 minutos para escribir los accionables en post-it y de a uno van pegando los post-it en el pescado planteando su solución al respecto.

Finalizadas las rondas, se juntan las soluciones similares, luego se priorizan, si la cantidad de soluciones es mayor a la cantidad de participantes, solo se toman las primeras equivalentes al número de participantes, para que cada persona se vaya con un compromiso.

Esta técnica se basa en el diagrama de Ishikawa.